Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam
dialog adalah:
<b>1. Inisiatif</b>
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog,
karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat
ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis
inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan
inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan
tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah
atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih
(pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai
parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya
harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan
bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas
sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif
oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks)
tertentu.
<!--more-->
<b>2. Keluwesan</b>
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang
mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang
berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah
bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan
pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan
oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi
pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah
sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
<b>
3. Kompleksitas</b>
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau
menggunakan antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada
keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya
menjadi lebih sukar.
<b>4. Kekuatan</b>
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat
dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
<b>5. Beban Informasi</b>
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan
berhasil guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog
seharusnya disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi,
pengguna akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal
kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa
sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
<b>6. Konsistensi</b>
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka
pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
<b>7. Umpan Balik</b>
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering
harus menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak
mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang
mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab.
Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa
yang dikerjakan saat itu.
<b>8. Observabilitas</b>
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila
sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun
sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
<b>9. Kontrolabilitas</b>
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan
hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar
hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan
pengguna untuk dapat melakukan kendali.
<b>10. Efisiensi</b>
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja
manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari
kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek
rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh
pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih
memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos
pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal
dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
<b>11. Keseimbangan</b>
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia
komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer
seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan
perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara
komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin,
penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil
komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel
berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer
Tabel Kecakapan Manusia dan Komputer
KATEGORI RAGAM DIALOG
Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan
menjadi 9 kategori, yaitu:
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language
dialogue)
3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange
interface)
4. Sistem Menu
5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
6. Antarmuka berbasis ikon
7. Sistem Penjendelaan (windowing system)
8. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
9. Antarmuka berbasis interaksi grafis
berikut penjelasan dari masing-masing kategori ragam dialog
tersebut.
1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)
Merupakan ragam dialog yang paling konvensional.
Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari
sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa
perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa
sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat
oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap
mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.
Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain
adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System).
Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu
berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar (external
command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT,
DELTREE).
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis
perintah tunggal:
Keuntungan dan Kerugian Dialog berbasis perintah tunggal
2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language
dialogue)
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah
tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan
sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program
aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog
yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah kedalam suatu
berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam
ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu
bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler,
Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language
Interface)
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi
antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas
memanfaatkan bahasa alami (natural language).
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh
manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog
berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat
menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan
instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam
format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika
komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan
format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi
pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam
memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem,
semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula
sistem penterjemah yang harus disiapkan.
Berikut keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka
berbasis bahasa alami.
Keuntungan dan Kerugian Dialog Berbasis Bahasa Alami
4. Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan
kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada
pengguna. Menu adalah daftar sejumlah
pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan
beberapa kata.
Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah
sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:
a. Sistem menu datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang
dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan
biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Contoh sistem menu datar
Sistem Menu Datar
b. Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur
hirarki pilihan (struktur pohon pilihan)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang
pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara
tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling
tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau
semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih
subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama
dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini
membentuk semacam struktur pohon.
Contoh sistem menu tarik
Sistem Menu Tarik
Keuntungan dan kerugian penggunaan sistem menu adalah:
Keuntungan dan Kerugian Sistem Menu
5. Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue)
Teknik dialog pengisian borang (form filling dialogue)
merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam
kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang
yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan
antara menu dan borang. Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif
pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu
pada setiap daur aktifitas. Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan
(requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter
yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.
Contoh dialog berbasis pengisian borang
Dialog Berbasis Pengisian Borang
Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis pengisian
borang adalah:
6. Antarmuka Berbasis Icon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda
dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan
dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak
menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas
tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan
merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu
aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu
aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system
menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka
berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang
disebut pictogram atau ikon.
Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel
yang ada di dalam Microsoft Windows XP Profesional.
Antarmuka Berbasis Ikon
7. Sistem Penjendelaan (Windowing system)
Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah
bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi
disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah
yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi biasanya daerah yang umumnya
berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan
tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan
pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun
secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling
mempengaruhi.
Jenis-jenis jendela (window):
a. Jendela TTY
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana.
Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena
jendela TTY hanya terdiri dari sebuah jendela yang mempunyai fasilitas
pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela
ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan dan
komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari
layar tampilan tersebut.
Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah
berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris
sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman
adalah ke bawah).
Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan)
pada saat anda berapda pada dot prompt.
Jendela TTY
b. Time Multiplexed Window
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time
multiplexed windows adalah bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa
digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan.
Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks.
Time multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser
(scrollable windows) dan frame-at-a-time-windows. Jendela yang dapat digeser,
yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan
fasilitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat
dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu. Dengan bantuan
perintah-perintah lain, pengguna juga dapat mengendalikan kearah mana jendela
harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada
jendela tersebut dan apabila jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi
yang ada, maka informasi itu akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara
otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna.
c. Space multiplex window
Dalam space multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi
menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendelanya
dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela bisa diletakkan
“diatas” jendela yang lain dan apakah masing-masing jendela bisa diubah
ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah jendela
satu dimensi, jendela dua dimensi dan jendela dua setengan dimensi.
Jendela satu dimensi adalah jenis jendela dimana layar dapat
dibagi menjadi beberapa secara vertikal atau horisontal yang masing-masing
bagian dapat diubah ukurannya. Jendela-jendela yang termasuk dalam jendela satu
dimensi antar asatu jendela dengan jendela lain tidak dapat saling
ditumpangtindihkan. Contoh sistem jendela yang termasuk dalam kategori ini
adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word
Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus
123 versi DOS pula.
Pada jendela dua dimensi, lebar layar dapar dibagi menjadi
beberapa jendela baik pada arah vertikal maupun horisontal, sehingga
seolah-olah membentuk tabel dari beberapa buah jendela. Meskipun layar bisa
dibagi-bagi ke arah vertikal maupun horisontal, tetapi antara satu jendela dengan
jendela yan lain tidak dapat salin tumpang tindih. Contohnya adalah pada
perangkat lunak yang bernama Cedar.
Jendela dua setengah dimensi pada prinsipnya sama dengan
jendela dua dimensi, tetapi mempunyai kelebihan bahwa jendela yang ada bisa
bisa saling tumpang tindih dengan tidak mengganggu informasi yang ada pada
jendela yang lain. Jenis jendela ini merupakan jenis jendela yang saat ini
paling banyak dijumpai di pasaran perangkat lunak, karena banyak diterapkan
pada berbagai program-program aplikasi.
d. Non-Homogen
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat
dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen
adalah ikon, dan zooming window.Pada zooming window, pengguna dapat melihat
bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela
ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan.
Non Homogen Window
8. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini
adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna
sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna
memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya
(virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang
diantaranya:
a. Kontrol Proses
Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada
pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar
biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang
dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya,
panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga
memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan
yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih
nyaman.
b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get) merupakan
fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna.
Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar
tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks
pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan
yang ia harapkan.
c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan
kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat
dari kacamata orang awam. Misalnya pada simulator penerbangan. Didalam
simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam
sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat
kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah
simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol pada
pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat
menerbangkan suatu pesawat terbang.
d. Kontrol Lalu Lintas Penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal
pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam
hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini
akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang
operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi
itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan
e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design )
Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi
untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah
sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat
merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut denagn
wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang
sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program
ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based
mapping)
Keuntungan dan kerugian dialog berbasis manipulasi langsung
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis
manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada
program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna
bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokuman yang lain. Ketika
kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk
kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk).
Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan
keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar